Il faut sauver la princesse
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Il faut sauver la princesse
Il faut sauver la princesse
I. Présentation
Voici un petit jeu que j’ai écrit en une demie-heure et qui ne devrait pas durer plus longtemps dans la mémoire des joueurs.
Le principe est simple: un chevalier doit affronter l’un après l’autre des ennemis de plus en plus puissants qui lui barrent le chemin jusqu’à la princesse à sauver.
Pour y jouer, vous n’aurez besoin que d’un crayon, d’une feuille de papier et d’un dé à 6 faces, que l’on trouve dans n’importe quelle boîte de Monopoly ou de la Bonne paye.
Le principe est simple: un chevalier doit affronter l’un après l’autre des ennemis de plus en plus puissants qui lui barrent le chemin jusqu’à la princesse à sauver.
Pour y jouer, vous n’aurez besoin que d’un crayon, d’une feuille de papier et d’un dé à 6 faces, que l’on trouve dans n’importe quelle boîte de Monopoly ou de la Bonne paye.
II. La princesse
Le pauvre roi Dagobert ne sait plus que faire, non pas qu’il ait mis une fois encore sa culotte à l’envers (le bon saint Éloi y veille farouchement), mais parce que sa fille, la ravissante mais peu perspicace Cunégonde, est encore partie aux fraises (alors que ce n’est pas la saison) et que le terrible dragon qui terrorise le royaume depuis des lustres a décidé de l’emmener dans son antre pour son quatre heures.
Le brave chevalier Lambert, de retour des croisades quatre siècles avant qu’elles ne débutent, décide de partir la sauver, en espérant avoir enfin droit à un bisou.
Le brave chevalier Lambert, de retour des croisades quatre siècles avant qu’elles ne débutent, décide de partir la sauver, en espérant avoir enfin droit à un bisou.
III. Les combats
Le joueur commence par déterminer sa posture:
• Méfiant: 1 en Attaque et 5 en Défense.
• Prudent: 2 en Attaque et 4 en Défense.
• Serein: 3 en Attaque et 3 en Défense.
• Résolu: 4 en Attaque et 2 en Défense.
• Intrépide: 5 en Attaque et 1 en Défense.
Puis il lance un dé pour déterminer la défense de l’ennemi et la compare à l'attaque du héros.
Si l’attaque du héros est supérieure ou égale à la défense de l’ennemi, ce dernier perd un point de vie.
L’ennemi meurt si ses Points de Vie tombent à 0.
Si l’ennemi est encore en vie, le joueur lance un dé pour déterminer l’attaque de l’ennemi et la compare à la défense du héros.
Si l’attaque de l’ennemi est strictement supérieure à la défense du héros, ce dernier perd un point de vie.
Le héros meurt si ses Points de Vie tombent à 0.
Si le héros est encore en vie, un nouveau tour peut débuter.
• Méfiant: 1 en Attaque et 5 en Défense.
• Prudent: 2 en Attaque et 4 en Défense.
• Serein: 3 en Attaque et 3 en Défense.
• Résolu: 4 en Attaque et 2 en Défense.
• Intrépide: 5 en Attaque et 1 en Défense.
Puis il lance un dé pour déterminer la défense de l’ennemi et la compare à l'attaque du héros.
Si l’attaque du héros est supérieure ou égale à la défense de l’ennemi, ce dernier perd un point de vie.
L’ennemi meurt si ses Points de Vie tombent à 0.
Si l’ennemi est encore en vie, le joueur lance un dé pour déterminer l’attaque de l’ennemi et la compare à la défense du héros.
Si l’attaque de l’ennemi est strictement supérieure à la défense du héros, ce dernier perd un point de vie.
Le héros meurt si ses Points de Vie tombent à 0.
Si le héros est encore en vie, un nouveau tour peut débuter.
IV. Les Points de Vie
Le héros a 5 Points de Vie au début de chaque combat.
Le nombre de Points de Vie de l’ennemi au début du combat dépend de l’ennemi affronté:
• Si c’est un Kobold: 1 Point de Vie au départ.
• Si c’est un Zombie: 2 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Gobelin: 3 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Squelette: 4 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Orque: 5 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Spectre: 6 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Troll: 7 Points de Vie au départ.
• Si c’est une Liche: 8 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Dragon: 9 Points de Vie au départ.
Le nombre de Points de Vie de l’ennemi au début du combat dépend de l’ennemi affronté:
• Si c’est un Kobold: 1 Point de Vie au départ.
• Si c’est un Zombie: 2 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Gobelin: 3 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Squelette: 4 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Orque: 5 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Spectre: 6 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Troll: 7 Points de Vie au départ.
• Si c’est une Liche: 8 Points de Vie au départ.
• Si c’est un Dragon: 9 Points de Vie au départ.
V. La quête
Pour accomplir la quête, le héros doit affronter tous les ennemis l’un après l’autre, par ordre croissant de Points de Vie: d’abord le Kobold, puis le Gobelin, et ainsi de suite jusqu’au Dragon.
Il arrive à sauver la princesse, et donc à remplir la quête, s’il parvient à vaincre tous les ennemis sans mourir, ce qui n’est pas une mince affaire.
Heureusement, il y a les récompenses…
Il arrive à sauver la princesse, et donc à remplir la quête, s’il parvient à vaincre tous les ennemis sans mourir, ce qui n’est pas une mince affaire.
Heureusement, il y a les récompenses…
VI. Les récompenses
Après chaque combat gagné, le héros gagne une des récompenses suivantes, à déterminer en lançant le dé:
1. Potions de soin: Le héros regagne 1 Point de Vie.
2. Potion de force: Le héros a +2 en Attaque pour ce tour.
3. Potion de vigueur: Le héros a +2 en Défense pour ce tour.
4. Boule de feu: L’ennemi perd automatiquement 1 Point de Vie.
5. Dextérité surnaturelle: Le héros gagne +1 en Attaque et en Défense pour ce tour.
6. Réflexes foudroyants: L’ennemi a -1 en Attaque et en Défense pour ce tour.
Une seule récompense peut être utilisée au début de chaque tour, avant de lancer les dés. Chacune est à usage unique et disparaît donc définitivement après utilisation.
Voilà, c’est tout. Amusez-vous bien avec un jeu si détaillé.
1. Potions de soin: Le héros regagne 1 Point de Vie.
2. Potion de force: Le héros a +2 en Attaque pour ce tour.
3. Potion de vigueur: Le héros a +2 en Défense pour ce tour.
4. Boule de feu: L’ennemi perd automatiquement 1 Point de Vie.
5. Dextérité surnaturelle: Le héros gagne +1 en Attaque et en Défense pour ce tour.
6. Réflexes foudroyants: L’ennemi a -1 en Attaque et en Défense pour ce tour.
Une seule récompense peut être utilisée au début de chaque tour, avant de lancer les dés. Chacune est à usage unique et disparaît donc définitivement après utilisation.
Voilà, c’est tout. Amusez-vous bien avec un jeu si détaillé.
Pouyss- Nombre de messages : 213
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Date d'inscription : 27/03/2007
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