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Message par Pouyss Ven 27 Nov - 0:24

Actions

Chaque fois qu’un personnage entreprend une action dont l’issue n’est pas assurée (ce n’est donc pas le cas lorsqu’il doit marcher, respirer, dormir, manger... sauf si quelque chose vient rendre ce genre d’action incertain), son interprète doit faire un jet. Ce chapitre explique comment celà fonctionne.

Exemple: William, le personnage de Simon, est paniqué car un sinistre inconnu le poursuit dans les rues de Londres à la fin du XIXe siècle. Il ne sait rien des motivations de son poursuivant mais elles ne sont certainement pas amicales. Arrivera-t-il à lui échapper? Trouvera-t-il un policier avant qu’un bien triste sort ne s’abatte sur lui? Pour le savoir, Simon va faire un jet...

Description de l’action

Tout d’abord, l’interprète décrit ce que cherche à faire son personnage. Il n’a pas besoin de faire une longue description mais elle doit être précise sur ce que le personnage cherche à obtenir et comment il s’y prend pour y arriver. Cette précision permettra de déterminer quel bonus et malus influent sur le jet, comme nous le verrons plus loin. Et si la description est bonne, le narrateur peut récompenser l’interprète en favorisant un peu plus la réussite de l’action.

Exemple: Simon récapitule. William se trouve dans une rue de Londres. Il fait nuit et un inconnu le poursuit. Il ne voit personne susceptible de l’aider et il préfère éviter le conflit, vue ses faibles aptitudes au combat. Il décide donc de fuir en espérant échapper à son agresseur. Peut-être aura-t-il la chance de tomber sur un policier qui le sorte de cette désagréable situation.

Résultats

Puis l’interprète lance un certain nombre de dés. Dans le système Pouyss, seuls les dés cubiques, à six faces sont utilisés. Nous verrons plus loin comment déterminer combien de dés un interprète lance lorsque son personnage fait une action. Pour l’instant, nous allons partir du principe que Simon n’en lance qu’un seul. Voici chaque résultat en fonction du score du dé:

1. Désastre
2. Défaite
3. Revers
4. Succès
5. Victoire
6. Triomphe

L’interprète du personnage devra décrire celui obtenu par son jet, comme expliqué ci-dessous.

Désastre

Si le résultat est un 1, le personnage obtient un Désastre. L’action échoue encore plus que n’aurait pu le craindre le personnage.

Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 1, son personnage obtient un Désastre. Il raconte alors que William est si terrifié par cette course-poursuite qu’il se retourne sans arrêt pour voir où en est son poursuivant. Et plus il se retourne, plus il le voit proche. Et sa terreur ne fait que croître, le poussant à se retourner de plus en plus souvent. Jusqu’au moment où un terrible choc vient stopper net sa course et le projeter au sol. Il vient de percuter un lampadaire. Alors que sa vue devient floue et qu’il sombre dans l’inconscience, il aperçoit une silhouette le rejoindre tranquillement en laissant s’échapper un sinistre ricanement...

Défaite

Si le résultat est un 2, le personnage obtient une Défaite. L’action échoue clairement et franchement.

Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 2, son personnage obtient une Défaite. Il raconte alors que William court le plus vite possible mais qu’il sent bien vite ses jambes l’abandonner. Son poursuivant a bondi, enserré ses jambes et plaqué au sol comme un rugbyman de haut niveau. L’infortuné personnage se débat alors et se défend comme un pauvre diable, mais son agresseur est bien vite sur lui. Yeux dans les yeux, une lutte farouche s’engage alors entre les deux individus, et nul ne sait encore qui en sortira vainqueur.

Revers

Si le résultat est un 3, le personnage obtient un Revers. L’action échoue de peu.

Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 3, son personnage obtient un Revers. Il raconte alors que William court jusqu’à l’entrée d’une petite ruelle où il espère avoir l’occasion de se cacher ou de trouver une échappatoire. Malheureusement, c’est une impasse: un grand mur l’empêche d’aller plus loin. Derrière lui, le poursuivant se poste à l’entrée de la ruelle, son ombre terrifiante s’étendant jusque sur le mur. Il s’approche tranquillement, savourant l’angoisse qui peu à peu étreint sa proie. Simon va devoir se creuser les méninges pour sortir William de ce mauvais pas.

Succès

Si le résultat est un 4, le personnage obtient un Succès. L’action réussit de justesse.

Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 4, son personnage obtient un Succès. Il raconte alors que William fonce comme un dératé mais qu’il entend les pas de son poursuivant se rapprocher de lui. Au bout de quelques temps, il sent que celui-ci lui a attrapé le manteau et tire dessus comme un forcené. Paniqué, William le retire prestement et redémarre aussi sec. Il entend un grognement de rage derrière lui. Il s’en est sorti mais il regrette déjà d’avoir laissé son argent et ses clefs dans la poche de son manteau.

Victoire

Si le résultat est un 5, le personnage obtient une Victoire. L’action réussit sans la moindre équivoque.

Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 5, son personnage obtient une Victoire. Il raconte alors que William, juste après avoir tourné dans une petite ruelle, trouve un endroit où se cacher. Il s’agit de quelques draps usagés derrière des poubelles malodorantes mais c’est mieux que rien. Bien vite, il entend des pas rapides s’approcher de lui... et s’éloigner tout aussi prestement.

Triomphe

Si le résultat est un 5, le personnage obtient une Victoire. L’action réussit au-delà des meilleures espérances du personnage.
Exemple: Si le dé lancé par Simon affiche 6, son personnage obtient un Triomphe. Il raconte alors que William court à en perdre haleine et son poursuivant semble avoir du mal à le suivre. Au bout d’un certain temps, il n’entend même plus ses pas. Il poursuit encore un peu, histoire d’être certain de l’avoir semé et finit par tomber nez à nez... avec Gloria, la jeune femme que William cherchait avant de se faire poursuivre. Quel heureux hasard! Elle lui demande alors pourquoi il courrait ainsi, et William lui raconte.

Description du résultat

Si vous avez déjà joué à un jeu de rôles, vous devez vous demander pourquoi c’est à l’interprète et non au narrateur de décrire le résultat de l’action. Malheureusement, lorsque c’est au narrateur de le faire, les interprètes ont tendance à se contenter de dire ce que fait leur personnage sans l’interpréter vraiment, et devient de ce fait passif dans le récit.

Il vaut donc mieux faire en sorte que chaque interprète ait le plus souvent possible l’occasion de décrire ce qui concerne son personnage. Et si jamais sa description dérange le narrateur, celui-ci peut lui demander de corriger sa description. Mais il ne doit le faire que si la description risque de gêner la suite de l’histoire. Il est toujours meilleur de ne pas se montrer trop dirigiste et de laisser les interprètes se montrer imaginatifs.

Résultats alternatifs

Lorsqu’un personnage entreprend une action, il se peut qu’il soit assuré d’atteindre son objectif mais que d’autres éléments soient variables. Ainsi, quelqu’un cherchant un document dans des archives le trouvera-t-il peut-être rapidement, mais il se peut que celà lui prenne beaucoup de temps. Et il ne le trouverait pas que si le jet donnait un Désastre. À l’interprète donc de décrire précisément ce que son personnage cherche à obtenir et ce sur quoi porte le jet.

Bonus

Le dé qu’a lancé Simon s’appelle le dé de base. Un interprète peut bénéficier de dés de bonus si son personnage bénéficie d’avantages qui le rendent plus à même de réussir son action:

* une qualité (quelqu’un de mince se glissera plus facilement dans une conduite d’aération)

* sa profession (un médecin est plus à même de déterminer la cause d’un décès)

* de l’expérience (quelqu’un qui a déjà affronté un vampire saura mieux que d’autres comment vaincre une telle créature)

* des circonstances avantageuses (il est plus facile de se cacher dans une forêt dense que dans un pré)

* l’utilisation d’un objet (un lieutenant avec des jumelles pourra plus aisément observer les troupes ennemies)

... ou tout ce qui paraît pertinent par rapport à l’action.

Mais chaque bonus doit être validé par le narrateur. Et pour ce faire, l’interprète doit le justifier soit à partir de la fiche de son personnage (il ne peut voir au-dessus d’une foule que s’il est plus grand que la moyenne) soit à partir des circonstances de l’action (le narrateur a-t-il parlé de brouillard?). L’idéal est que l’interprète présente ces avantages lors de la description de l’action.

Exemple: William a réussi à échapper à son poursuivant et cherche maintenant un policier pour porter plainte. Simon fait remarquer que son personnage se trouve à Chelsea, quartier aisé où la police est censée se trouver à chaque coin de rue (même si ce n’était pas très évident jusqu’ici), ce qui lui donne droit à un dé de bonus. De plus, il connaît le quartier comme sa poche puisqu’il y vit depuis tout jeune, d’où un autre dé de bonus.

Effet des bonus

L’interprète lance à la fois le dé de base et les dés de bonus. Puis il détermine lequel affiche la plus haute valeur. C’est ce dé qui indique le résultat de l’action. De ce fait, plus un jet a de dés de bonus, plus le personnage a de chances de réussir son action.

Exemple: Simon lance donc le dé de base et les deux dés de bonus. Il obtient 1, 2 et 3. Le résultat de l’action est donc de 3, c’est-à-dire un Revers. Malgré ses efforts acharnés, William ne trouve toujours pas de policier. Décidément, quelque chose est pourri dans le royaume d’Angleterre. Mais un passant lui affirme en avoir vu un il y a peu de temps et lui en indique la direction.

Si une qualité du personnage ou une circonstance le favorise particulièrement, le narrateur peut même accorder deux dés de bonus au lieu d’un. Mais celà doit rester exceptionnel (un historien renommé se rappellera-t-il en quelle année a eu lieu la bataille de Marignan?) et ne devrait pas arriver plus d’une fois par scénario.

Certaines règles dans des suppléments pourront réduire ou limiter le nombre de dés de bonus, mais elles ne doivent jamais retirer le dé de base. De ce fait, un jet a toujours au moins un dé de lancé, car il faut au moins un dé pour obtenir un résultat.
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Message par Pouyss Ven 27 Nov - 0:28

Malus

De même, un interprète peut très bien demander des malus pour son jet. Chaque malus correspond à un désavantage du personnage dans l’entreprise de son action: un défaut, un manque d’expérience, une blessure, un traumatisme, des circonstances désavantageuses...

Tout comme pour les bonus, chaque malus doit être justifié par l’interprète et validé par le narrateur. Toute justification doit se faire à partir de la fiche du personnage (a-t-il déjà utilisé une arme à feu?) ou des circonstances de l’action («Bon sang! Comment retrouver ce livre dans une bibliothèque aussi mal organisée?»). L’idéal est que l’interprète présente ces désavantages lors de la description de l’action.

Notez que ce qui peut servir de bonus lors d’une action peut de même servir de malus lors d’une autre. Ainsi, mesurer plus de deux mètres est utile pour voir au-dessus de la foule, mais pas pour se cacher dedans.

Effet des malus

L’interprète ajoute les dés de malus au dé de base et aux dés de bonus, et les lance tous ensemble. Puis il retire autant de dés lancés qu’il avait de dés de malus, en commençant par ceux affichant la plus haute valeur. Le dé restant affichant la plus haute valeur indique le résultat de l’action. Ainsi, plus un jet a de dés de malus, plus celà réduit les chances d’avoir un bon résultat.

Exemple: Désespéré de ne trouver aucun policier, William décide de retourner chez lui. Mais la course-poursuite lui a fait perdre ses repères et il ne sait plus vraiment où il se trouve ni comment rejoindre son doux foyer. Il se trouve toujours à Chelsea, quartier qu’il connaît bien (avantage), mais le brouillard se lève (désavantage) et il est très fatigué (autre désavantage).

Simon lance donc quatre dés (un de base, plus un de bonus, plus deux de malus) qui donnent 1, 4, 5 et 6. Il doit d’abord retirer les deux dés affichant les plus hautes valeurs (car son jet a deux malus), c’est-à-dire le 5 et le 6. Il ne lui reste plus que le 1 et le 4. Ce dernier affichant la plus haute valeur restante, c’est lui qui détermine le résultat, à savoir un Succès. Simon décrit donc que William ne regagne ses pénates que vers les quatre heures du matin, où il s’endort tout de suite.

Vous devez vous demander quel intérêt peut-il bien y avoir à obtenir des malus. Après tout, moins ses jets en ont, plus un personnage a de chances d’obtenir de bons résultats à ses actions. Donc, il vaudrait mieux ne jamais demander de malus, pour ne pas réduire l’efficacité de son personnage. Pourtant, la demande de malus a une grande utilité: elle permet de remplir la cagnotte.

Cagnotte

Lorsque vous commencez une partie, placez au centre de la table une boîte, un chapeau, une assiette ou tout autre récipient. Dedans, mettez-y autant de dés qu’il y a d’interprètes. Si vous jouez une campagne, vous pouvez très bien mettre à la place le nombre de dés qu’il y avait dans la cagnotte à la fin de la partie précédente.

Si vous manquez de dés, vous pouvez aussi noter le nombre de dés dans la cagnotte sur une feuille. D’autres méthodes sont aussi envisageables tant que le nombre de dés de la cagnotte est constamment tenu à jour et que tout le monde peut à chaque instant s’y référer.

Chaque fois qu’un jet bénéficie d’un bonus, l’interprète doit piocher dans la cagnotte le dé ajouté. Lorsqu’il n’y a plus de dé dans la cagnotte, plus aucun bonus ne peut être pioché. Les interprètes doivent donc se montrer prudents et cette prudence doit être collective car la cagnotte est commune à tous les interprètes.

Remplir la cagnotte

Mais, heureusement, il y a un moyen de remplir la cagnotte: en demandant des malus. Après qu’un interprète ait lancé les dés d’un jet, lorsqu’il retire ceux correspondant aux malus, il les dépose dans la cagnotte. Ainsi, plus un interprète demande de malus, plus il remplit la cagnotte et donc plus lui et les autres interprètes pourront demander de bonus par la suite.

Il est donc tout à fait possible, dans le système Pouyss, de jouer un bon-à-rien incompétent dans de nombreux domaines, qui rate tout ce qu’il entreprend... mais qui approvisionne régulièrement la cagnotte de l’équipe. Faites tout de même attention à ce qu’il ne fasse pas de gaffe lourde de conséquences.

A l’inverse, il est tout autant possible d’avoir un personnage excellent dans de nombreux domaines et qui saura sortir toute l’équipe des situations les plus épineuses. Mais ce sera un véritable gouffre pour la cagnotte et il faudra alors l’alimenter régulièrement.

Que vous jouiez des personnages aussi extrêmes ou non, il vaut mieux que la majorité des interprètes aient des personnages avec chacun des qualités et des défauts différents, afin qu’ils soient complémentaires.

Obligations

Parfois, le narrateur peut considérer qu’un bonus ou un malus doit absolument être pris en compte dans une action. Dans un tel cas, il peut imposer à l’interprète de l’appliquer lors de son jet. Ce dernier doit piocher un dé dans la cagnotte si c’est un bonus obligatoire et y reverser le dé si c’est un malus obligatoire. C’est alors au narrateur et non à l’interprète de justifier le bonus ou le malus obligatoire.

Mais de telles obligations doivent être rares, afin d’éviter que le narrateur ne contraigne le jeu de l’interprète et lui fasse perdre le plaisir de jouer. Celà ne doit servir qu’à éviter des situations incohérentes voire absurdes. De plus, le narrateur ne peut pas imposer un bonus s’il n’y a plus de dé dans la cagnotte.

Qualité d’interprétation

Un autre moyen de remplir la cagnotte est d’interpréter brillamment son personnage. Chaque fois que le narrateur considère qu’un interprète a fait une interprétation de très bonne qualité, il peut déposer un dé supplémentaire dans la cagnotte. Et si l’interprétation est vraiment exceptionnelle, il peut même y placer deux dés.

À l’inverse, il peut retirer un dé de la cagnotte s’il considère qu’un interprète ne fait absolument aucun effort d’interprétation. Il peut même retirer deux dés s’il trouve que son comportement tend à démolir le plaisir des autres joueurs et l’ambiance de la partie.

Mais ces récompenses et ces pénalités ne doivent être utilisées qu’avec la plus grande modération. Pas plus de trois ou quatre dés ne devraient être ajoutés ainsi à la cagnotte. Quant à en retirer des dés, c’est rarement la meilleure solution. Il vaut mieux privilégier le dialogue.

Le narrateur doit moduler ses exigences en fonction du niveau de l’interprète. Il doit se montrer plus exigent avec un joueur expérimenté, surtout s’il ne se foule pas trop, qu’avec un débutant intimidé, surtout s’il fait des efforts. Le but est d’encourager les interprètes à améliorer leur interprétation, pas de les décourager.

Jauger l’interprétation

Voici quelques pistes pour aider le narrateur pour estimer avec le plus de pertinence la qualité d’une interprétation:

* Ambiance: elle doit non contribuer à l’ambiance du jeu. Ainsi, dans un jeu d’horreur, chaque interprétation doit faire monter un peu plus la pression, l’atmosphère oppressante de la partie. Un peu d’humour peu permettre de temps en temps de faire retomber la pression, mais çà doit être pour mieux la faire remonter par la suite.

* Personnage: elle doit correspondre à la description du personnage et mettre aussi bien en avant ses défauts que ses qualités. Toute personne écoutant un interprète doit pouvoir se faire une idée précise et claire de son personnage sans en avoir lu la fiche.

* Pertinence: elle doit correspondre à la situation dans laquelle se trouve le personnage. Elle doit même, si nécessaire, compléter les descriptions du narrateur (sans pour autant lui forcer la main ou le contredire). Mais l’interprète doit éviter un excès de précision, tout aussi préjudiciable pour le jeu qu’une carence de précision.

* Inventivité: elle doit laisser une grande part à l’imagination de l’interprète, être captivante pour les autres joueurs, et contribuer à raconter une histoire cohérente et passionnante. Elle doit en particulier faciliter l’interprétation des autres joueurs en leur ouvrant des pistes qu’ils seront libres de suivre ou non.

Jets comparatifs

Les jets comparatifs sont utilisés lorsqu’un personnage s’oppose à un autre. C’est par exemple le cas lors d’un bras-de-fer ou d’une joute verbale. Dans un tel cas, l’un des personnages est dit actif pendant que l’autre est dit passif. Si un personnage narré est opposé à un personnage interprété, c’est ce dernier qui est actif.

Le joueur du personnage actif décrit l’action et fait le jet pour représenter l’opposition. Comme d’habitude, il peut demander des bonus et des malus. Le joueur du personnage passif peut faire de même mais de manière inversée: chacun de ses bonus inflige un malus au jet et chacun de ses malus confère un bonus au jet.

Le résultat de l’action est celui du personnage actif. Pour obtenir celui du personnage passif, inverser-le: un Triomphe donne un Désastre et ainsi de suite. C’est au joueur du personnage actif de décrire le résultat.

Récapitulatif

1. L’interprète décrit l’action de son personnage, si possible en précisant quels bonus et malus il demandera.

2. L’interprète peut ensuite demander des bonus en les justifiant puis en piochant les dés dans la cagnotte. Le narrateur peut imposer certains bonus.

3. L’interprète peut demander des malus en les justifiant. Leurs dés seront reversés dans la cagnotte lors de l’étape 5. Le narrateur peut également exiger des malus.

4. L’interprète lance un nombre de dés égal à la somme de la base, des bonus et des malus.

5. L’interprète retire un nombre de dés égal aux malus, en commençant par ceux qui indique les valeurs les plus élevées, puis les reverse dans la cagnotte.

6. L’interprète sélectionne le dé le plus élevé parmi ceux du jet qui n’ont pas été retirés.

7. L’interprète détermine le résultat en fonction de la valeur de ce dé et le décrit en conséquence.

8. Le narrateur confirme la description ou demande à l’interprète de la corriger.
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