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Moussaillons

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Message par Pouyss Dim 5 Oct - 17:53

Moussaillons



1. Script

Jeu inspiré de Pirates des Caraïbes mais surtout de Monkey Island.
Donc, un jeu délirant, bon enfant et décalé.
Il reprend le système Pouyss.


Dernière édition par Pouyss le Ven 29 Mai - 18:26, édité 5 fois
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:33

2. Géographie: "Z'êt' sûr qu'c'est par-là, cap'taine?"

La carte du jeu est composée de six îles principales:

    2.1 l'île aux pirates
    2.2 Beaulieu
    2.3 Dudestown
    2.4 New Maastricht
    2.5 Santa Catarina
    2.6 Matakata


Dernière édition par Pouyss le Mar 26 Mai - 1:36, édité 2 fois
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:34

2.1 L'île aux pirates

Île siège de la piraterie des six îles. Un conseil composé des huit pirates les plus expérimentés est censé gouverner l'île. Mais comme la plupart des vrais pirates préfèrent voguer sur les mers, le conseil est en réalité composé de huit alcooliques fainéants qui profitent de ce titre honorifique pour boire à l'oeil.

Ils passent leurs journées dans l'arrière-salle de la taverne "Chez Sam", la plus populaire de l'île. Sam fait 1m02 et sa volumineuse barbe rousse tombe jusqu'à ses genoux. A cause de sa petite taille, il n'a pas pu suivre la carrière de pirate dont il rêvait, d'où son caractère irascible qui se traduit souvent par la sortie de ses deux pistolets fétiches. Le seul et unique plat servit chez Sam est le "lapin farci aux carottes", qu'il prend un malsain plaisir à cuisiner.

Revendeur de navires d'occasion.

Maître d'arme (une charmante femme, quoiqu'un peu bourrue), qui accepte de partager son savoir en échange de certains services.
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:36

2.2 Beaulieu

Colonie française gouvernée par le marquis de Hautefleur, un aristocrate poudré et très précieux, ayant un fort goût pour les festivités. C'est la colonie qui recrute le plus de corsaires (pirates mercenaires), juste devant Dudestown.
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:37

2.3 Dudestown

Colonie anglaise gouvernée par lord Byron of Hightower, un gentleman très coincé au port aristocratique et au ton réservé. On y trouve de nombreux corsaires, presque autant qu'à Beaulieu.
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:38

2.4 New Maastricht

Colonie néerlandaise Philip Van Hoojdonk, le plus riche marchand de cette île entièrement dévolue au commerce. A l'image de ses compatriotes, il fait preuve d'un mode de vie très sobre et ses richesses ne semblent jamais suffisantes. On y trouve peu de corsaires, bien qu'ils ne soient pas particulièrement pourchassés. Peut-être est-ce parce que ceux-ci perdent en marchandage tout l'argent qu'ils ont gagné en piraterie...
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:38

2.5 Santa Catarina

Colonie espagnole gouvernée par don Rodrigo de la Mancha, un terrible conquistador intégriste et ultra-violent. Les pirates y sont pourchassés et la colonie ne recrute aucun corsaire. De puissants galions amènent régulièrement en Espagne l'or récolté dans les mines de la colonie.
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:39

2.6 Matakata

Île habitée par un étrange peuple d'amérindiens coupeurs de têtes. Le nom de l'île est en fait une phrase en langue autochtone que les colons ont trouvée spectaculaire vu l'état d'énervement de ceux qui la prononçaient. S'ils savaient que celà signifie en fait "touche pas à mon poisson!"... De nombreuses légendes parlent de trésors enfouis en ces lieux hostiles. Certains aventuriers tentent de les retrouver, mais le pays est infesté de mygales, de serpents, de pièges mortels, de boules de pierre qui risquent à tout moment de vous écraser...

Si vous vous perdez suffisamment aux tréfonds de la luxuriante forêt de l'île, peut-être aurez-vous le malheur de tomber sur la mystérieuse pyramide sacrificielle de la divinité locale. Bien qu'elle soit gigantesque, personne n'a pu la voir de loin. Et quand quelqu'un la voit, il en réchappe rarement. Car c'est la demeure du serpent à plumes, le Tnepres, qui dévore tout intrus s'aventurant dans ses terres. mais comme certains disent que c'est là que se trouve le plus gros diamant du monde, nombreux sont ceux qui viennent prendre le risque de finir dans le divin estomac.

C'est aussi sur cette île que l'on peut rencontrer Boba Bomba Stick, dont les cheveux entremêlés en de grosses nattes sales donnent à penser que sa vie d'ermite a salement atteint sa santé mentale. Il consomme en grande quantité une étrange plante locale qu'il fait pousser avec amour. Absolument incapable de la moindre violence, il passe ses journées sur son hamac à "se la couler douce", mais ses conseils et botanique sont très avisés et il saura se montrer précieux aux visiteurs pour peu que ceux-ci se montrent sympathiques.
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:40

3. "Va prendre des cours d'escrime chez ma grand-mère!"

Les capacités de combat sont des insultes.
Tous les combats sont gérés en duels, ou en 1 contre 2, 1 contre 3, etc.
A 1 contre plusieurs, le combat est subdivisé en duels.
Chaque duelliste se choisit secrètement un insulte, qu'il note sur un papier, puis tous les révèlent en même temps.
La difficulté du jet dépend du niveau adverse.
De plus, chaque insulte est plus ou moins avantageuse par rapport à certaines autres et plus ou moins désavantageuse par rapport aux autres.

Un Triomphe permet de remporter le combat.
Un Succès permet de prendre l'avantage: le prochain Succès donne la victoire, sauf si un Echec, un Revers ou un Fiasco est obtenu entretemps.
Une Réussite permet de prendre un léger avantage. Celà ne donne pas la victoire, mais n'annule pas un Succès et annule un Echec.
Un Echec donne un léger désavantage. Celà ne sonne pas la défaite, mais annule un Succès et n'annule pas un Echec.
Un Revers donner un important désavantage: au prochain Revers, le combat est perdu, sauf si une Réussite, un Succès ou un Triomphe est obtenu entretemps.
Un Fiasco apporte la défaite.

Chaque résultat doit être décrit (par le MJ ou par le joueur) de façon dynamique: sauter sur une table, se balancer au lustre, se jeter des tabourets à la figure, voire (çà peut arriver) une subtile passe d'arme.
Mais chaque description doit tenir compte du résultat.
Penser à un système d'avantages/inconvénients en combinaison avec les insultes.


Note: de plus, il y a une capacité commune Bagarre, qui inclut les combats avec des armes improvisées (tabourets, chaises, bouteilles...).
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Message par Pouyss Mar 26 Mai - 1:42

4. "Bonheur santé! Bonne humeur santé!"

Il n'y a aucune règle de santé.
Un personnage ne peut jamais mourir dans ce jeu.
De ce fait, les tentatives d'assassinat sont remplacés par des coups de gourdin pour assommer, et si un personnage chute, il doit pouvoir se rattraper à une racine ou tomber sur de la mousse.
Seule exception à cette règle: le grand méchant d'une histoire peut mourir, mais celà doit suivre quatre règles:
1. Cà doit se faire RP
2. Le grand méchant n'est jamais directement tué par les gentils: çà doit toujours être la conséquence de ses mauvaises actions et parce que les gentils ont déjoué ses plans
3. Le MJ doit faire preuve d'inventivité pour que la mort soit originale, spectaculaire et soit l'aboutissement d'un long RP
4. Rien n'empêche le grand méchant de revenir, soit sous forme surnaturelle (voir le chapitre sur le surnaturel) soit en ayant miraculeusement survécu.
A la fin d'un combat, le perdant est désarmé et lève les bras en l'air.

Les règles de santé sont remplacées par des règles de peur.
Dès qu'un personnage prend des risques pour sa santé, il doit faire un jet de peur.
La difficulté du jet dépend des risques pris et de tout ce qui pourrait faire peur (se retrouver nez à nez avec la forme spectrale d'un grand méchant qu'on croyait mort donnerait ainsi une difficulté Ardue).

Triomphe: le personnage est sur-motivé et est prêt à prendre encore plus de risques.
Succès: le personnage fait normalement l'action.
Réussite: Le personnage veut bien faire l'action mais il fera preuve d'une grande prudence.
Echec: le personnage veut bien faire l'action mais celle-ci doit être revue à la baisse.
Revers: le personnage refuse catégoriquement de faire l'action
Fiasco: le personnage est paralysé par la peur ou s'enfuit en courant et en hurlant.
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